● Las unidades didácticas y cajas de herramientas en la educación artística.
● La evaluación de los aprendizajes en las Artes Plásticas.
Preguntas generadoras
¿Qué propuestas de diseño curricular de las Artes Plásticas podemos proponer en
la escuela?
La propuesta de integración curricular abarca varios niveles, la educación artística se integra con otras areas y debe contribuir al desarrollo integral de los estudiantes, dentro de estas areas fundamentales se debe manejar enfoques de género, enfoque diferencial, tecnológico, y de convivencia, gracias a esto las capacidades del estudiante están basadas en en el aprender a ser, aprender a conocer, aprender a hacer y aprender a vivir juntos. Cada institución organiza su currículo dependiendo de sus propósitos consignados en el PEI y su cultura institucional
caminos para la integración curricular: Principios del buen vivir: en él todas las actividades deben caracterizarse por promover la convivencia armoniosa, generar solidaridad y sentido de pertenencia Reflexión acción y participación(RAP): es un enfoque metodológico para guiar proyectos pedagógicos, una estrategia activa para aprender a haciendo. Integración de ejes transversales en los centros de interés: educación para la ciudadanía, enfoque diferencial,enfoque de género y tecnología. Articulación de centros de interés y sesiones de aprendizaje: aprendizajes mutuos, planeaciones transversalizadas interdisciplinariedad entre centros de interés
¿De qué manera se enseñan las Artes Plásticas?
Para poder brindar experiencias significativas para los estudiantes podemos utilizar las siguientes herramientas:
Enseñanza Práctica
Taller
Dibujo
Pintura
Escultura
Enseñanza Teórica:
Historia del arte
Teoría del arte
Enseñanza Experiencial:
Exploración y experimentación
Reflexión y crítica
Comunicación y expresión
Ejemplos de actividades de enseñanza:
Creación de obras de arte
Análisis de obras de arte
Visitas a museos y exposiciones
Taller de creación.
¿Cómo evaluar los aprendizajes en la enseñanza de las Artes Plásticas?
Para evaluar las artes plásticas se debe tener en cuenta los siguientes aspectos:
Juicio: proceso o producto donde se aplican criterios jerárquicos determinados y comprendidos por estudiantes y profesores
Evaluación: juicios del proceso y del producto teniendo en cuenta valores.
Valoración: componente de la investigación cualitativa
Regulación: es la manera en que el alumno y el profesor controlan el proceso y el producto
Evaluación subjetiva: dentro de la investigación cualitativa aparece como la interpretación de los significados del proceso para alumno y profesor.
Evaluación objetiva: usa criterios externos para valorar el producto artístico y su contexto social y cultural.
Según Gardner para evaluar hay que tener elementos de orden cultural como:
Necesidad de mantener una prospectiva evolutiva
Presencia de perspectiva de sistemas simbólicos
Evidencias de inteligencias múltiples evaluadas desde todas las perspectivas
Investigar sobre capacidades creativas
Ubicar la competencia y la habilidad externamente.
Evaluación por habilidades interpretativas críticas y creativas
“Se relacionan con
la idea de caos: el azar, la espontaneidad, la inmediatez, la arbitrariedad, la
libertad, la aleatoriedad, la casualidad, la incertidumbre, el desorden, la
indeterminación, lo inesperado, lo impredecible… Todos, conceptos a los que el
diseño (¿clásico?, ¿tradicional?, ¿buen diseño?) parece impermeable. Sin
embargo, si se comparan los procesos creativos utilizados por los artistas con
los procesos creativos utilizados por los diseñadores actuales, se pueden
encontrar paralelos”.
Métodos alternativos para desarrollar el pensamiento creativo
La indeterminación: falta de una interpretación única o definitiva de una obra de arte. Implica que una obra puede tener múltiples significados y ser interpretada de diferentes maneras por diferentes personas.
El accidente: se refiere a elementos no planeados que surgen durante el proceso creativo, pero que se integran de forma significativa en la obra final, añadiendo una dimensión inesperada o inesperada. Estos elementos accidentales pueden ser, por ejemplo, manchas de pintura, errores en la técnica, o la interacción de la obra con su entorno. E
El azar: se refiere a la introducción de elementos de incertidumbre y aleatoriedad en el proceso creativo, donde el resultado no está totalmente planeado o controlado por el artista. En lugar de seguir un plan rígido, el azar permite que la casualidad, el imprevisto o la interacción con elementos externos influyan en la creación.
La improvisación: crear o ejecutar una obra sin preparación previa, utilizando la espontaneidad y la creatividad en el momento. Se trata de generar algo nuevo y único, sin seguir un guión o plan establecido.
La escasez: se refiere a la idea de que una obra de arte, o incluso una colección de obras, tiene una cantidad limitada, lo que crea una demanda que supera la oferta, elevando su valor.
La exclusividad. Este concepto se basa en el principio de que lo que es raro y difícil de obtener es más valioso.
El juego: Huizinga (1938), “el juego es en su aspecto formal una acción libre ejecutada y sentida como si fuera de la vida corriente”
Las vanguardias artísticas
Son movimientos revolucionarios en las artes que surgieron a principios del siglo XX, marcando una ruptura con las formas tradicionales y buscando nuevas formas de expresión. Estas vanguardias, como el cubismo, el futurismo, el dadaísmo y el surrealismo, exploraron nuevas técnicas y conceptos, reflejando los cambios sociales y culturales de la época.
Impresionismo: Se caracteriza por la representación subjetiva de la realidad a través de la captura de impresiones visuales fugaces.
·Expresionismo: Prioriza la expresión de emociones y sentimientos intensos,a menudo deformando la realidad para resaltar el estado emocional del artista.
· Fauvismo: Se destaca por el uso de colores vibrantes y no naturalistas, buscando una mayor expresividad.
·Cubismo: Rompe con la perspectiva tradicional, fragmentando la realidad en formas geométricas y explorando diferentes puntos de vista.
·Futurismo: Celebra la velocidad, la tecnología y el movimiento, buscando expresar la energía de la era industrial.
·Dadaísmo:Un movimiento de protesta contra la guerra y la sociedad, caracterizado por la irracionalidad, el absurdo y la experimentación.
·Surrealismo:Explora el subconsciente y el mundo de los sueños,utilizando imágenes fantásticas y oníricas.
Abstraccionismo:Se aleja de la representación de objetos reconocibles,centrándose en formas, colores y texturas.
El juego como herramienta lúdica.
fuente autor.
La ciudad, la caminata y el territorio como como estrategias didácticas.
Nuestros artistas urbanos se tomaron los paraderos del SITP, convirtiendo estos espacios en una galería a cielo abierto en las avenidas y calles de nuestra ciudad.
¿Cómo usar la indeterminación, el accidente, el azar, la improvisación,
la escasez y el desvió para crear imágenes plásticas?
Pueden ser herramientas poderosas para la creación de
imágenes plásticas, fomentando la creatividad y la exploración
artística. Se trata de encajar elementos de incertidumbre y
espontaneidad en el proceso creativo, lo que puede llevar a resultados
inesperados y originales. El accidente y el azar pueden ser insumos de la
creatividad, momentos en donde un segundo es suficiente para crear algo
novedoso e impactante, caso similar podríamos argumentar de la escasez que invita a la mente y la imaginación a ser
recursiva, dar solución a la situación con el material a disposición dar rienda
suelta a la creatividad y la improvisación, muchas veces en las aulas de clase
nos vemos enfrentados a situaciones de esta índole en las cuales debemos
solucionar de manera rápida o brindar soluciones inmediatas a situaciones que
de una u otra forma no podemos controlar pero nos llevan a ser creativos
audaces y superarnos en las adversidades de la creación artística.
¿De qué forma el juego se integra en un proceso formal para la creación de imágenes plásticas?
el juego es un relajante mental y un medio para trabajar en equipo, existen recursos lúdicos que sirven para despertar la creatividad de los estudiantes, así mismo el juego permite conocernos no solo a nosotros mismos también a los demás y nuestro entorno próximo enriqueciendo nuestra mente. compartimos por medio de la lúdica y así también aprendemos, los juegos deben ser herramientas para fomentar no solo las buenas emociones y la interacción social,Se puede usar como una herramienta para estimular la imaginación, explorar diferentes técnicas artísticas y experimentar con materiales. Además, el juego puede facilitar la comunicación visual y la expresión personal, permitiendo a los artistas desarrollar nuevas ideas y perspectivas. artística.
¿Qué estrategias pedagógicas para la creación plástica se pueden generar a partir de la ciudad, la cartografía y la caminata como prácticas estéticas?
La creación plástica en la ciudad, cartografía y caminata
como prácticas estéticas en el aula puede fomentar la exploración del entorno
cercano, la observación de detalles y la interpretación subjetiva de la
ciudad. Estrategias pedagógicas podrían incluir proyectos de
cartografía artística, donde los estudiantes recogen elementos visuales de la
ciudad y los traducen a mapas personalizados, o la creación de obras plásticas
a partir de la memoria y el registro de caminatas urbanas
Anexo actividad.
representación de una imagen cartográfica artística a modo de dibujo y plano del barrio ciudad floralia.